[IPO 분석 리포트] 로블록스... '메타버스' 시대 샛별
올해 매출 68% 급증… 최대주주 ‘유니콘 제조기’ 알토스벤처스
메타버스 플랫폼 도약… 게임머니 ‘로벅스’로 강력한 생태계 구축
Roblox(RBLX, NYSE 상장 예정)
기업 개요
로블록스는 게이머 스스로 게임을 만들고, 다른 게이머가 만든 게임도 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼이다. 게이머가 레고 모양 등 다양한 아바타를 통해 게임 속 공간에서 다양한 체험을 할 수 있다는 측면에서 ‘메타버스(Metaverse, 3차원 가상세계)’ 플랫폼으로도 불린다. 미국 래퍼 릴 나스 엑스(Lil Nas X)가 2020년 11월 13일 로블록스 안에서 신곡을 선보이고 가상 콘서트를 열기도 했다.
스탠퍼드 대학교에서 컴퓨터 공학을 전공한 데이비드 바스주키(David Baszucki), 코넬 대학교를 졸업한 고(故) 에릭 카셀(Erik Cassel)이 2004년 실리콘밸리 산 마테오(San Mateo)에 회사를 설립했다. 상장 증권신고서(S-1)에 따르면 2020년 9월 말 기준으로 전 세계 180개국에서 매일 평균 3110만명(DAUs)의 게이머가 로블록스를 방문하고 있다.
특히 청소년에게 인기가 많다. 사용자의 25%가 만 9세 미만이며 29%는 9~12세다. 로블록스에는 현재 총 1800만개의 게임이 있는데, 2020년 8월 기준으로 20여 개 게임이 10억 회 이상 플레이됐고, 5000여 개 게임이 100만회 이상 플레이됐다.
IPO 정보
자금조달 규모: 10억달러(약 1조1000억원, 미확정)
상장 예정일: 12월 예정(미확정)
상장 주관사: 골드만삭스, 모건스탠리
주요 주주: Altos Ventures, Meritech Capital Partners, Index Ventures, Tiger Global Management, First Round Capital, Andreessen Horowitz(5% 미만)
강점
로블록스의 가장 큰 강점은 빠른 성장에 있다. 특히 코로나19 팬데믹 여파로 집에서 게임을 즐기는 게이머들이 늘어 일일 활성 사용자(DAU)와 매출이 급격히 증가했다. 증권신고서에 따르면 DAU가 2018년 1200만명에서 2019년 1760만명으로 47% 늘었고, 2020년 9월 말 기준 DAU는 3110만명으로 작년 같은 기간(1710만명)보다 82% 급증했다.
로블록스를 사용하는 시간(Hours engaged)도 빠르게 증가하는 추세다. 2018년 94억시간에서 2019년 137억시간으로 45% 증가했고 올해 9월 말 222억시간을 기록, 작년 같은 기간(100억시간)보다 사용 시간이 122% 늘었다.
매출도 증가했다. 2018년 3억1280만달러에서 2019년 4억8820만달러로 56% 늘었고, 올해 9월 30일까지 매출 5억8700만달러(약 6527억원)를 기록, 작년 같은 기간(3억4990만달러)보다 68% 증가했다. 영업 활동으로 인한 현금흐름은 2018년과 2019년 각각 1010만달러, 9920만달러였는데, 올해 9월 말 기준 3억4530만달러를 기록해 작년 같은 기간(6260만달러)보다 5배 이상 급증했다.
가장 큰 시장 중 하나인 중국에 진출할 교두보를 확보하고 있다는 점도 강점으로 꼽을 수 있다. 증권신고서에 따르면 로블록스는 2019년 2월 중국 대형 인터넷 업체 텐센트(Tencent)의 계열사인 쑹화(Songhua)와 합작사(Roblox China Holding Corp, 로블록스 지분율 51%)를 설립, 중국 서비스를 준비(당국 라이센스 발급 필요)하고 있다.
2020년 3월부터 유료 월 구독 개념의 ‘로블록스 프리미엄’ 서비스를 론칭해 매출확대, 유료 사용자 유지 전략을 펼치고 있다는 점도 미래를 밝게 만드는 요인 중 하나다.
위험 요인(Risk Factor)
로블록스는 아직 이익을 내지 못했다. 2018년 말, 2019년 말 기준으로 각각 9720만달러, 8600만달러의 순손실을 기록했다. 올해 9월 말 기준 9개월 누적으로 2억590만달러(약 2290억원)의 순손실을 기록, 작년 같은 기간(4630만달러)보다 손실이 크게 확대됐다. 누적 손실이 4억8400만달러(약 5382억원)에 달한다는 점이 단점으로 지적된다.
로블록스 내 게임 개발자에 대한 보상을 비용(Developer exchange fees)으로 지출하기 때문에 변동비 비중이 큰 편이다. 매출이 늘 때 비용도 일정 부분 같이 늘어나는 구조여서 흑자 전환이 쉽지 않을 수 있다. 2019년 9월까지 9개월간 개발자 보상 비용은 7222만달러였는데, 올해 9월엔 2억923만달러로 3배 가까이 늘었다. 물론 매출 규모가 압도적으로 증가하거나, 비용 구조 개편을 이룬다면 이를 극복할 수 있다.
2020년 9월 30일 기준 누적 매출의 34%가 애플 앱스토어를 통한 ‘로벅스(Robux, 로블록스 내 게임머니)’ 판매, 18%는 구글 플레이 스토어를 통한 로벅스 판매로 발생했다는 점도 위험 요인으로 꼽힌다. 양대 플랫폼의 수수료 인상, 앱 마켓 제재 등 외부 환경에 따라 매출이 큰 영향을 받을 수 있다.
사용자들의 연령대가 낮다는 점도 위험 요인으로 지적된다. 증권신고서에 따르면 로블록스 전체 사용자의 54%가 만 13세 미만이며 67%가 만 17세 미만이다. 청소년은 성인에 비해 구매력이 떨어지며 아동 온라인 개인 정보 보호법(COPPA) 등 엄격한 규제를 받는다. 로블록스 게임이 어린이에게 부정적 영향을 줄 수 있다는 우려가 생기면 비즈니스에 타격을 받을 수 있다.
더밀크의 시각(The Miilk Point of View)
로블록스는 종합적으로 판단할 때 장단점이 뚜렷한 기업이라고 할 수 있다. 빠른 성장을 이뤘지만, 수익성, 확장성에 대한 우려도 존재한다.
다만 게임머니인 로벅스를 중심으로 게임을 즐기는 게이머(플레이어), 개발자, 제작자(게임 내 아이템 제작) 등 다양한 구성원들이 서로 윈윈할 수 있는 독립적인 생태계를 구축했다는 점은 매우 혁신적이며 높이 평가할 만한 부분이다. Roblox 클라이언트(게이머가 3D 디지털 세계를 탐색할 수 있는 애플리케이션), Roblox Studio(개발자와 제작자가 3D 게임 및 콘텐츠를 만들 수 있는 도구), Roblox Cloud(서비스 인프라) 세 가지를 큰 축으로 공고한 게임 및 메타버스 생태계를 만들어 냈다.
2020년 9월 30일까지 9개월 동안 로블록스 플랫폼에서 게임을 개발한 개발자만 700만명에 달한다. 170개 이상 국가 개발자들이 참여했다. 유튜브 크리에이터가 유튜브 플랫폼으로 돈을 벌듯이 로블록스 플랫폼에서 게임을 개발하거나 아이템을 제작하는 사람들이 수익을 얻고 있는 것이다.
과거 1년 기준으로 보면 로블록스 플랫폼에서 96만명 이상의 개발자와 제작자가 로벅스를 획득했다. 이 중 1050명 이상은 1만달러 이상 벌었고, 250여 명은 10만달러 이상 벌었다. 로블록스 만의 캐릭터 등 고유한 콘텐츠가 구축돼 있기 때문에 이를 IP(지식재산권) 비즈니스로 확대할 가능성도 있다. 향후 VR(가상현실) 디바이스 보편화 등으로 게임 몰입 경험이 강해지고, 성인도 참여하는 하나의 메타버스로 인정받게 되면 더욱더 강력한 플랫폼이 될 수 있을 전망이다.
크래프톤(블루홀), 우아한형제들, 쿠팡, 토스(비바리퍼블리카) 등 다수의 한국 스타트업을 유니콘으로 키워온 실리콘밸리 기반 VC(벤처캐피털) 알토스벤처스가 로블록스의 최대주주라는 점도 의미 있는 부분이다. 알토스벤처스로서는 높은 투자 수익과 더불어 뉴욕증시 상장사를 배출했다는 명예를 얻게 됐다. 알토스벤처스는 이번 IPO(기업공개) 이전 기준으로 로블록스 클래스 A 주식 23.9%를 보유하고 있다.
현재 CEO인 데이비드 바스주키가 1주당 20주의 의결권을 보유한 클래스 B 주식 100%를 보유하고 있어 전체 의결권(total voting power)은 바스주키 CEO가 가장 많이(70.7%) 행사할 수 있다. 알토스 벤처스의 전체 의결권은 7%다.
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