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트립(TRIPP)은 몰입형 웰빙 가상현실 플랫폼으로 정신 건강, 집중력, 생산성을 향상시키는 혁신적 경험을 개발하는 디지털 의료 회사다. 페이스북 오큘러스에 약 500개의 앱이 있는데 지난해 연 반복매출(ARR)을 백만달러(약 11억 2150만원)를 달성한 앱 60개 중 하나에 이름을 올리기도 했다. 트립은 명상 연구와 결합, 사용자에게 긍정적인 영향을 줄 수 있는 소프트웨어를 제공하고 재미를 넘어서는 명상 경험을 제공한다. 단순히 기분이 좋아지는 것뿐만 아니라 사용자가 원하는 방식으로 느낄 수 있게 해준다는 평가를 받고 있다.
한연선 2021.04.06 15:42 PDT
현재 빅테크 기업 중 VR(가상현실) 분야에서 가장 눈에 띄는 성과를 거두고 있는 기업은 단연 페이스북이다. VR 장비 업체 오큘러스(Oculus) 인수 후 출시한 ‘오큘러스 퀘스트’는 기존 VR 장비들에 비해 저렴한 가격, 가벼운 무게로 VR 대중화에 앞장서고 있다.페이스북은 여기에 안주하지 않고 VR과 함께 메타버스(Metaverse: 가상과 현실의 구분이 없는 세계)시대의 기반이 될 AR(증강현실) 시장에도 눈을 돌리고 있다. 스마트폰용 AR 필터 플랫폼 스파크AR(Spark AR)을 출시 및 운영, 개발자들이 자유롭게 AR 필터를 만들어 올릴 수 있도록 하고 있다. 올해 내에는 레이밴의 모회사인 이탈리아의 안경 기업 룩소티카(Luxottica)와 협업, 최초의 AR 안경 장비를 출시할 예정이다.이처럼 페이스북이 AR 사업을 자신만만하게 추진할 수 있는 배경은 무엇일까? 바로 이들이 인수합병 및 지분을 소유한 스타트업들과 그들의 탄탄한 기술 덕분이다.
김영아 2021.03.26 20:41 PDT
2018년 방영된 드라마 ‘알함브라 궁전의 추억'은 많은 화제를 불러일으켰다. 현빈과 박신혜라는 배우 때문이기도 했지만, 드라마 안에 등장한 AR(증강현실) 게임 역시 주연배우 못지 않게 화제를 일으켰다. AR 콘택트렌즈를 착용하면 게임에 로그인된다. 내가 렌즈를 통해 바라보는 현실과 위치 정보를 바탕으로 몬스터가 나타나기도 하고, 아이템이 나타나기도 한다. 친구와 파티를 맺거나 다른 플레이어를 PK(Player Kill: 온라인 게임에서 상대 플레이어를 공격하는 행위)를 할 수도 있다. 상상만으로는 정말 멋졌으나, AR 장비의 무게나 발열 등 문제로 현실에서는 먼 미래의 기술처럼 느껴졌다.그러나 드라마 방영 3년 후, 렌즈형 AR장비는 보다 현실에 가까워졌다. 캘리포니아의 스타트업 모조비전(Mojovision)이 콘택트렌즈형 AR 장비에 대한 보다 구체적인 발표를 내놓았기 때문이다. 모조비전은 IEEE(미국전기전자학회) 주최 컨퍼런스인 ISSCC(International Solid State Circuits Conference) 에서는 콘택트렌즈의 이미지 프로세싱 칩, 전원 시스템, 확대 및 축소 기술 등에 대한 보다 구체적인 발표를 내놓으며 AR의 미래가 멀지 않았음을 보여줬다.
김영아 2021.03.26 08:34 PDT
‘넥스트 인터넷’으로 불리는 메타버스에 대한 관심이 높아지면서 관련 기사와 리포트가 쏟아지고 있다. 하지만 메타버스에 대한 정의에서부터 어떻게 기술적으로 진화하고 있는지에 대한 현장감 없이 개념을 설명하는 수준에 그치고 있다. 더밀크는 독자들께 메타버스에 대해 정확히 이해하면서 비즈니스 모델 그리고 투자에 대한 아이디어를 드리기 위해 ‘메타버스 컨퍼런스’를 기획, 진행한 미디어인 <벤처비트>의 딘 다카하시와 인터뷰했다. 그는 게임 기업 뿐 아니라 메타버스 스타트업까지 넓은 인맥과 깊은 인사이트를 갖췄다. 이번 인터뷰에서 메타버스의 오늘과 내일에 대한 인사이트를 나눴다. 다음은 일문일답
박윤미 2021.03.22 06:41 PDT
페이스북이 차세대 컴퓨팅을 위한 손목 기반의 인터페이스를 비전을 공개했다. 손가락으로 화면을 터치하거나 마우스와 키보드를 이용하는 보편적 입력 방식에서 나아가 손목을 움직일 때 사용하는 전기 운동신호를 감지해 장치를 제어할 수 있는 손목 기반 센서다. 스마트폰 이후 차세대 플랫폼인 메타버스, 이를 위한 AR·VR 개발에 사활을 걸고 있는 페이스북이 택한 넥스트 빅씽(Big Thing)은 바로 손목 컴퓨팅이다. 손목밴드와 AR글래스가 결합한 차세대 플랫폼을 무기로 아이폰을 위시해 스마트폰 시장을 점령하고 있는 애플을 넘어서겠다는 구상이다.
송이라 2021.03.19 01:03 PDT
'소셜미디어 제국' 을 만든 페이스북은 위기다. 최근 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱 등 주요 서비스는 이용자 증가 정체 현상이 벌어지는데다 평판 리스크가 크다. 10년 뒤에도 페이스북 시대는 계속될까란 의문이 제기된다. 마크 저커버그 창업자 겸 CEO는 위기를 돌파할 전략으로 ‘가상/증강현실’ 즉, AR/VR 시장 진출을 꼽고 있다. 저커버그 CEO가 회사를 설립할 때 세운 “세계를 연결한다(Connecting the world)”는 개념을 PC와 스마트폰을 넘어 가상의 세계(VR)와 현실과 이미지가 겹쳐진 증강현실(AR)까지 확대한다는 전략이다. 이를 위해 페이스북은 오큘러스 퀘스트2를 299달러에 내놔 놀라게 했고 AR글라스를 올해 내놓을 것이라고 발표했다. 그렇다면 마크 저커버그가 인식하는 AR/VR 전략은 구체적으로 어떤 모습일까? 극복 과제는 없을까? 이에 대해 마크 저커버그가 디인포메이션 인터뷰를 통해 털어놨다. 더밀크는 앞으로 다가올 ‘메타버스’ 세상/기술에 초석을 다지기 위해 이 인터뷰가 중요하다고 보고 전문을 분석하고 재해석했다.
잭 도시(Jack Dorsey) 트위터 최고경영자(CEO)가 지난 2006년 처음으로 올린 트윗을 NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)으로 발행해 입찰에 나섰습니다. 6일(현지시간) CNBC에 따르면, 도시 CEO는 자신의 첫 트윗을 NFT 경매에 올려 현재 최고 입찰가 250만달러(약 28억원)를 기록중이라고 전했습니다. 그동안 그가 꾸준히 비트코인에 대한 관심을 보여온 만큼 NFT에도 적극적으로 뛰어드는 것으로 보이는데요, 실제 그가 운영하고 있는 또다른 기업인 결제 플랫폼 스퀘어는 지난 2월말 3318개의 비트코인을 구입하는 등 적극적인 비트코인 투자를 하고 있습니다.NFT 기술은 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 표식을 부여하는 기술로, 영상, 그림, 음악 등 콘텐츠를 복제 불가능한 디지털 세계의 원작으로 만들 수 있어 최근 일각에서 NFT 디지털 자산을 투자 대상으로 삼고 있습니다. 원본은 공개돼 누구나 온라인에서 볼 수 있지만 소유권은 낙찰받은 사람만이 가집니다. 또 대부분의 자산과 각각의 NFT는 독특하고 복제할 수 없는 아이템으로, 한 NFT를 다른 NFT와 교환할 수 없는 특징을 갖고 있습니다. 이론적으로 온라인상 존재하는 모든 것들은 NFT로 구입할 수 있으며 소유권자는 차익을 받고 NFT를 판매할 수도 있습니다.👉 최근 아티스트부터 록밴드까지 콘텐츠를 만들어 NFT로 발행하고 판매하는 붐이 일고 있습니다. 지난달 크리스 토레스(Chris Torres)가 2011년부터 2012년까지 유행한 인터넷 밈을 모아 만든 작품 ‘나이안 캣(Nyan Cat)’은 60만달러(약 6억7000만원)에 판매됐습니다. 일론 머스크 테슬라 CEO의 아내 그라임스가 NFT로 경매에 내놓은 디지털 그림들 또한 이달 초 580만달러에 팔렸습니다. 지난주 크리스티 경매에서는 10초짜리 비디오를 사기 위해 660만달러를 지불한 사례도 나왔습니다. 복제 불가능하고 탈중앙화가 가능한 디지털 시대 NFT가 또다른 강력한 자산군으로 떠오르고 있습니다.
송이라 2021.03.08 10:05 PDT
실제 모습과 가상의 이미지를 겹쳐 보여주는 ‘혼합현실(mixed reality)’ 세상이 점차 현실화되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2일(현지시간) 부터 4일까지 개최한 개발자 컨퍼런스 ‘이그나이트(Ignite)’에서 증강 현실, 혼합 현실 기술은 이미 우리 생활 속에 들어와 있으며 주류 플랫폼으로 자리잡을 것이라고 전망했다. MS는 이그나이트에서 혼합현실을 가장 대중화한 사례로 ‘포켓몬고(Pokemon Go)’를 꼽았다. 포켓몬고는 아바타가 현실과 겹쳐져 선풍적인 인기를 끈 게임이다. 혼합현실 사례는 코로나 팬데믹으로 인해 많아졌다. 교육이나 콘서트, 파티 등에서도 사용됐다. 소비자들도 구매 결정을 하기 전에 스마트폰을 이용해서 물건을 경험하기도 했다. 가상의 가구를 미리 현실 환경에 배치했으며, 패션 디자인에서도 활용됐다. 산업 현장에서도 새로운 직원들을 교육하고, 원격으로 전문가의 안내를 받는 데 사용됐다. 그러나 혼합현실 기술이 발전했음에도 대중화가 어려웠던 것은 관련 프로그램 개발이 쉽지 않았기 때문이다. 사이먼 스카리아(Simon Skaria) 마이크로소프트 혼합 현실 제품 개발 디렉터는 혼합 현실 프로그램 개발의 어려움을 세 가지로 설명했다.첫째, 고해상도 3D 모델을 혼합 현실 안에 구현하는 것이 어려웠고 둘째, 사람을 실제 모습대로 구현하고 장소/시간/디바이스에 상관없이 안정적인 홀로그램을 만드는 것이 어려웠으며, 마지막으로 다양한 장소에서 동시에 일어나는 행동과 표현들을 동기화하는 것이 힘들었다는 것이다. 그동안 혼합현실 구현에는 많은 시간과 자본이 필요했다.
한연선 2021.03.03 11:23 PDT
소셜미디어는 그동안 '네트워크' 효과 이론이 그대로 적용되는 산업이었다. 더 많은 사람들이 이용할 수록 가치가 높아진다는 것이다. 더 많은 사람들이 이용하기 위해선 장벽이 없어야 하며 이를 위해 '무료'로 제공해야 한다. 그러나 '무료'는 콘텐츠 어뷰징을 낳았고 결국 악화가 양화를 구축하는 현상이 벌어졌다. 그래서 등장한 것이 '독점 네트워크 비즈니스'다. 이 것이 소셜 미디어의 미래가 될 것이란 분석이다. 독점 네트워크 비즈니스는 처음이 아니다. 페이스북은 엘리트 대학생들에게만 접근 가능했던 독점 비즈니스모델로 초기 성장을 이끌었다. 지난 2015년에 출시한 메신저 디스코드(Discord)가 대표적 사례다. 전 세계 게이머들에게 사랑을 받고 있는 플랫폼이다. 디스코드는 기본적으로 음성 인터넷 프로토콜(Voice over Internet Protocol, VoIP)이다. VoIP는 인터넷과 같은 인터넷 프로토콜을 사용해 음성 통화를 연결하는 기술이다. 게임 유저들은 원활한 게임을 위해 서로 협력해야 하는 상황이 존재하거나 다른 사람들과 대화하며 게임을 즐기고 싶어하는데 그러한 욕구를 디스코드의 VoIP 서비스로 해소한다. 디스코드는 서버를 만들고 그 안에서 다양한 채널을 만들 수 있고 ‘친구초대(Invite People)’ 친기능을 통해 새로운 유저를 확보했다.음성 소셜미디어 클럽하우스 붐도 맥락이 같다. 클럽하우스는 오로지 ‘초대장'을 통해 가입할 수 있다. 이 앱은 테마를 가진 오디오 기반 ‘룸'에서 음성 채팅을 할 수 있다. 회원들은 북클럽 토론, 정치 토론, 랩 배틀 등 다양한 주제로 진행할 수 있다. 지난해 말 60만 명에 불과했던 클럽하우스 가입자 수는 지난달 200만 명으로 늘어난 데 이어 지난 10일 600만 명으로 치솟았다. 덩달아 기업가치도 빠르게 올라 유니콘 기업이 됐다.2021년 이후 등장할 소셜네트워크 특징에 주목해야 한다. 이제 네트워크 효과보다 퀄리티 콘텐츠, 음성 품질 등 새로운 강점을 통해 가치 창출하는 기업이 늘고 있다.그렇다면 기업들은 왜 독점 비즈니스를 선택할까? 독점 비즈니스를 선택하는 이유에는 이용자 알고리즘을 확보하고 무조건적인 가입자 증가 보다 가입자 '인게이지'가 중요하다는 평가 기준의 변화 때문이다. 물론 초대 전용 네트워크가 등장함에 따라 더 강화된 개인정보 보호와 구성원 간 콘텐츠 보안 유지가 요구되고 있다. 인지도가 높은 인플루언서들의 힘으로 사람들을 쉽게 종용할 수 있는 잠재력에 대한 위험성을 언급하는 사람들도 많다. 이런 문제점을 해결할 수 있는 방법에 대한 요구도 늘어날 것이다.
김주현 2021.02.18 14:04 PDT
페이스북은 사용자 참여를 계속 끌어내기 위한 새로운 애플리케이션을 증강/가상현실(AR/VR)에서 찾는다. 이를 잘 운영할 엣지 컴퓨팅 인프라에 투자한다. 현재 페이스북 비즈니스 모델은 광고 수익에 기반한다. 사용자는 뉴스를 보거나 사진, 비디오 공유, 채팅을 하려고 소셜네트워크(SNS)에 접속한다. 페이스북은 글로벌 1위 SNS이지만 고객 충성도가 조금씩 하락한다. 지속적으로 젊은 고객을 유지하기 위해 비디오와 VR 등 새로운 커뮤니케이션 매체에 집중한다.페이스북은 새로운 애플리케이션에 필요한 엣지 인프라를 갖추는데 주력중이다. 페이스북은 사용자 참여와 연결성을 높이기 위해 VR 등으로 확장하고 통신 인프라에 투자한다. 엣지 인프라 구축에 직접 관여하지 않는다.
김인순 2020.12.27 22:31 PDT