메타버스(Metaverse)가 엔터테인먼트, 교육 분야를 중심으로 다양한 산업에 걸쳐 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 있다. 메타버스는 CES 2023의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힌 바 있다. 글로벌 시장조사기관인 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년에만 전 세계 메타버스 시장 규모가 388억 5000만 달러에서 474억 8000만 달러로 성장했다. 오는 2030년에는 메타버스 시장의 규모가 더욱 커져 6788억 달러 규모의 산업이 될 것으로 보인다. 메타버스를 가장 빠르게 적용하고 있는 분야는 어디일까? 현재 다양한 분야에서 적용되고 있지만, 특히 게임 및 엔터테인먼트 산업과 교육 분야에서 많은 가능성이 엿보인다. 지난해 4월 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧은 포트나이트에서 자신의 아바타로 콘서트를 열고 230억 원의 수익을 창출했다. 방탄소년단(BTS)도 해당 플랫폼에서 신곡 '다이너마이트'의 안무 버전 뮤직비디오를 전 세계 최초로 공개하기도 했다. 메타버스는 교육 분야에서도 활발히 사용되고 있다. 메타(Meta)는 지난 2022년 6월 미국 모어하우스 칼리지와 뉴멕시코 주립대학교를 비롯한 10개 대학과 함께 현실 대학과 가상세계를 결합한 '메타버시티(Metaversities)' 프로젝트를 진행했다. 각 대학을 대상으로 제작된 '디지털 트윈 캠퍼스(Digital Twin Campus)'는 학생들이 온라인으로 접속해 아바타로 자신을 표현하며 활동하고 타인과 소통할 수 있으며, 수업에 참여할 수 있다. 학생들은 가상현실 도구를 사용해 3D 물체를 조작하고 과학실험을 실행할 수 있으며, 역사적 배경을 실감나게 탐색할 수 있다. 이처럼 메터버스를 활용한 시장은 무궁무진하다. 아직 메타버스 시장을 뒷받침하는 기술이나 소비자의 관심은 초기 단계에 머물러 있지만, 시장은 빠르게 성장하고 있다. 대부분의 기업들이 메타버스가 인터넷에 대해 생각하고 상호 작용하는 방식에 혁신을 가져올 것이라는 점에 주목하고 대비하고 있다. 여기 누구보다 빠르게 초중고 스템(STEM) 교육을 위한 최초의 가상 현실 프로그램을 만든 회사가 있다. 스템 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 및 수학(Mathematics) 교육을 이르는 말이다. 2020년에 설립된 프리즘즈는 가상 현실에서 효과적인 학습 경험을 개척하기 위해 설립됐다.